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什么宅文化?

所属分类:文史百科 编辑:长街听风 访问量:199 更新时间:2024/2/27 19:49:58

一、什么宅化?

所谓“宅文化”,是指一种现代流行的热衷于待在家里(“宅”)的文化浪潮。是一种在全球化发展形势下出现的亚文化现象。它是在现代政治经济形势下,以消费文化的一定发展水平为前提而出现的新文化现象。“宅文化”是一种超越血缘、地缘等传统社会组织结构的新型社会关系的出现,也是个人化消费社会的一种象征。“宅文化”是追求个人感受独立的象征。实际上,从现代化开始后,人类就越来越“宅”了

1.宅文化指的是一种特定的私人空间,主要体现在对精神方面的追求,而且是形式多样的文化。可以说宅文化是产生于全球化发展的产物。

2、“宅文化”是以个人、家庭消费方式为主要表现的一种新型文化。宅文化追求的是个人的感受和人格独立。它已经逐渐脱离传统的消费模式,在内容和形式上更加广泛化和形式的多元化。

二、儒家思想中宅是什么?

儒家宅道:“与善人居,如入芷兰之室,久而不闻其香,则与之化矣。”

对于功成名就的财智阶层而言,人生经历和财富状况也许迥异,但是他们所面临的诉求却不谋而合。这些人群早已经达到了“心役物”的境界,而在如“享人生”的这个境界上,又希望能够上升到一个新的高度。他们更希望用自己的能力回馈家人,在不受外界干扰的乐园中关爱家庭、畅享天伦之乐是他们梦寐以求的追求。

然而,这群物质文明高度丰厚的人士正面临着“场所精神”失落的窘境。生活环境人工化程度过高,局部小气候以及视觉环境畸形,让他们身心都处于无形羁束之中,也让他们与亲人之间的距离日渐疏远。

儒家思想中宅是:“宅”的本义指住处。

陶渊明《归园田居五首》之一:“方宅十亩,草屋八九间。”由住的地方又引申指家,指大家族的家。如《红楼梦》第二回:“当日宁荣两宅的人口也极多,如何就萧疏了?”用作动词,指居住。如“宅心仁厚”就是说存心仁厚。同时,“宅”也指墓穴。如“阴宅”。如《礼记杂记上》:“大夫卜宅与葬日。”大意是大夫选择墓地和下葬的时间。

三、什么是宅文化?

所谓“宅文化”,是指一种现代流行的热衷于待在家里(“宅”)的文化浪潮。是一种在全球化发展形势下出现的亚文化现象。它是在现代政治经济形势下,以消费文化的一定发展水平为前提而出现的新文化现象。“宅文化”是一种超越血缘、地缘等传统社会组织结构的新型社会关系的出现,也是个人化消费社会的一种象征。“宅文化”是追求个人感受和独立的象征。实际上,从现代化开始后,人类就越来越“宅”了。但这种“宅”文化如果陷入极端就会瓦解人类的集体概念,现代文明病在“宅”上达到了极致。

“宅文化”现象

“宅文化”,在世界上正悄然成为一种时尚。

“每天家DDD办公室DDD家,能不出门就不出门,没有人打扰,也不用看人脸色,打开电脑,一切都有了……”现代人猛然发现,自己的生活似乎越来越和人们说的“宅一族”靠拢了。近年来,随着网络的普及以及生活压力的加大,许多国家越来越多的青年人更喜欢“宅”在家里,沉迷于自己个人的兴趣、爱好中。尽管这种“宅文化”一兴起就频频遭到“与社会脱节”等各种指责,但“宅文化”在世界上似乎正悄然成为一种时尚。如今“宅文化”不仅引领着电影、动漫和网络文化的潮流,而且意外地促进外卖、快递等行业的兴起。

四、宅文化的诞生发展

“宅文化”诞生与发展,引领网络消费文化。

“宅”这个名词起源于日本,是“御宅族”的缩略,最早是由日本著名漫画家中森明夫1983年通过漫画作品提出的,主要描写那些对动漫等着迷几乎不顾时间和精力,全身心投入的人。后来“宅”就逐渐演变成对那些待在家里,沉迷于个人的兴趣、爱好,而与社会脱节的青年的称呼。

“宅文化”是随着动漫和计算机游戏的出现而诞生的。上世纪七八十年代,电影、动漫、夸的电动玩具等给当时的孩子以强烈的刺激,逐渐把握了青少年精神需求的主导权。这些孩子长大后,社会竞争压力的增大让他们更愿意在网络上寻求真正能由自己的意志主导的世界。日本网络上每年都有“御宅族”的俳句(日本短歌)大赛,今/年的获奖俳句是“虽然我不富有,但在网络世界里,有温馨的家”。

日本一名社会学者在接受《环球时报》记者采访时认为,当今的青年人在精神生活方面有比较高的欲求,即“共感欲求”,“收集欲求”,“显示欲求”,“自律欲求”,“创作欲求”,“归属欲求”等6种欲求。当这些欲求在现实生活的压力下无法得到满足时,这些人更有可能成为“宅一族”。他们的稀奇古怪的想法,不一定都是荒诞无稽的。这位专家认为,事实上,世界网络产业的发展如此之快,也是“宅文化”推动的效果。

随着“宅文化”兴起,再加上人们收入提高,以及余暇时间增加,各种与“宅文化”相关的产业也高速发展。野村综合研究所不久前的一次市场调查称,日本电子游戏、动漫、追星、连环画等与“宅文化”有关的市场规模高达2900亿日元。

在韩国,成为“宅一族”的人中不仅有很多青少年,还有很多成年人,而且呈现不断增加的趋势。韩国的因特网普及率超过75%,网络游戏产业十分发达。韩国文化体育观光部2009年底的总结报告称,2009年度韩国文化内容产业输出额预计达30亿美元,相比前一年增加25%。其中,最受“宅一族”欢迎的网络游戏产业的输出额是15亿美元,居世界第二,占整个文化内容产业输出额的一半。

在经济危机的影响下,越来越多的美国人取消了出门旅游计划、选择“宅”在家里玩游戏。和电子游戏相关的产业一枝独秀,成了这一年多来的经济增长亮点。去/年的圣诞和新年假期,任天堂的WII游戏机就是很好的例子。它在许多美国商店脱销,心急的美国“宅一族”甚至自发建立查询网站,保证自己抢到从集装箱到岸后的第一批游戏机。

“宅文化”在美国、日本发展比较早,传入中国大陆是在上世纪80年代末期以后的事了。但在中国大陆发展速度之快,影响的人数之多,是其他东亚地区无法相比的。这个亚文化的载体主要是“80后”、“90后”,但也不乏一些中年人的参与,只是领域不同。年轻人一般主攻ACGN等项目,中年人则把精力和金钱用在音响、汽车等个人消费行为方面。在这方面,中国南方发展非常快,相关社群、各种活动都已经形成规模,并吸引了日本及中国港台企业投资。

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